AppLovin·Unity·ironSource는 메타·구글 UA와 무엇이 다른가

메타·구글 광고는 자사 플랫폼(피드, 검색, 유튜브)의 인벤토리를 직접 파는 구조입니다. 반면 AppLovin, Unity, ironSource는 다른 앱·게임 안에 있는 광고 지면을 중개하는 애드네트워크입니다. 게임 앱이 리워드 비디오나 전면 광고를 노출할 지면을 제공하면, 이 네트워크들이 그 지면에 광고주의 캠페인을 경매로 붙여줍니다. 그래서 메타·구글이 "내 브랜드 콘텐츠를 어떤 피드에 노출할까"를 다룬다면, 이 네트워크들은 "내 앱 설치 광고를 어떤 게임·유틸리티 앱 안에 노출할까"를 다룹니다. 게임·유틸리티 카테고리 UA를 메타·구글에만 의존하면 이 인벤토리 풀 전체를 놓치게 됩니다.

Unity와 ironSource는 왜 하나의 이름(LevelPlay)이 됐나

Unity는 ironSource를 인수해 미디에이션 플랫폼을 LevelPlay로 통합했고, ironSource Ads는 독자적인 직접 트래픽 제공을 중단했습니다. 다만 ironSource Exchange 인벤토리 자체는 LevelPlay 내부와 외부 양쪽에서 여전히 광고를 서빙하고 있어, "ironSource"라는 이름이 완전히 사라진 게 아니라 Unity 생태계 안에 편입된 상태로 이해하는 게 정확합니다. 기존에 ironSource 계정으로 캠페인을 운영하던 광고주라면 LevelPlay 콘솔로 마이그레이션됐는지 먼저 확인해야 합니다.

AppLovin MAX의 무료·수수료 구조는 어떻게 작동하나

AppLovin MAX는 미디에이션 플랫폼을 퍼블리셔에게 무료로 제공하고, 대신 MAX를 통해 낙찰되는 제3자 광고 네트워크 입찰에 대해 5%의 수수료를 받는 구조입니다. MAX는 20개 이상의 광고 네트워크·DSP 파트너를 연동해, 사용자가 광고를 볼 때마다 실시간 경매를 붙여 가장 높은 단가를 낙찰시킵니다. 광고주 입장에서는 MAX 하나로 붙으면 이 20여 개 네트워크의 인벤토리에 동시 접근할 수 있다는 뜻이기도 합니다. 지원 포맷은 리워드 비디오, 앱 오픈 광고, 전면 광고, MREC(300×250px 배너), 표준 배너, 네이티브 광고까지 폭넓습니다.

워터폴과 RTB, 지금 무엇이 더 널리 쓰이나

미디에이션에는 두 가지 큰 방식이 있습니다. 워터폴(Waterfall) 방식은 과거 데이터(충전율·eCPM)를 기준으로 네트워크 순위를 미리 정해놓고 순차적으로 요청을 보내는 전통적 방식입니다. 실시간 입찰(RTB) 방식은 모든 네트워크가 동시에 경쟁 입찰해 더 높은 eCPM을 만드는 방식입니다. RTB가 이론상 더 효율적이지만, 아직도 많은 인벤토리가 워터폴 구조로 운영되고 있어 두 방식이 섞여 있는 과도기라는 점을 이해하고 접근해야 합니다. 광고주 입장에서는 어떤 네트워크가 RTB를 지원하는지가 실제 낙찰 경쟁력에 영향을 줍니다.

이 세 네트워크가 게임 UA에서 차지하는 위치는 어느 정도인가

업계 분석에 따르면 AppLovin은 모바일 UA에서 가장 정교한 머신러닝 플랫폼 중 하나로 평가되며, Unity Ads·구글과 함께 미드코어 게임 UA 네트워크 상위 3위권으로 꼽힙니다. 모바일 게임·앱 시장 자체도 계속 커지는 추세라, 이 인벤토리 풀을 처음부터 배제하고 UA를 설계하는 건 게임·유틸리티 카테고리에서는 비합리적인 선택에 가깝습니다.

이 과목에서 앞으로 다룰 것

이어지는 레슨에서는 리워드 비디오·전면 광고·플레이어블 같은 크리에이티브 포맷별 기획법, 인앱 헤더 비딩의 작동 원리, MMP 연동 실무, 글로벌 캠페인 로컬라이징, tCPI에서 ROAS로의 입찰 전환, 광고 사기 대응, 크리에이티브 성과 분석, 매체별 통합 리포트 비교까지 실무 순서대로 다룹니다.

처음 붙인다면 어떤 순서로 접근해야 하나

계정을 처음 여는 단계라면 MMP(모바일 측정 파트너, AppsFlyer·Adjust 등)부터 먼저 세팅한 뒤 애드네트워크를 붙이는 순서를 권장합니다. 트래킹 인프라 없이 네트워크부터 연동하면 어느 네트워크가 실제로 진성 유저를 데려오는지 비교할 방법이 없기 때문입니다. MMP 세팅이 끝나면 AppLovin MAX나 Unity LevelPlay 중 하나를 먼저 붙여 소규모 예산으로 낙찰 단가·전환 데이터를 쌓고, 데이터가 안정되면 두 번째 네트워크를 추가해 교차 비교하는 방식이 안전합니다. 처음부터 여러 네트워크를 동시에 붙이면 어떤 네트워크의 성과인지 원인 분석이 어려워집니다.

한 가지 더 주의할 점은 네트워크마다 SDK 버전·크리에이티브 규격이 조금씩 다르다는 것입니다. AppLovin MAX와 Unity LevelPlay 모두 자체 SDK 문서에 지원 포맷·해상도 규격을 명시해두므로, 크리에이티브 제작 전에 반드시 최신 SDK 문서를 확인하고 시작하는 편이 재작업을 줄입니다.